[0]关于自定义Shader中使用 u_AmbientColor 这个Uniform变量的问题

如题,我在自己写的一个Shader中使用了 u_AmbientColor 这个Uniform变量来获取Scene3D中的环境灯光中的Ambient Color, 然后效果是实现了,Shader确实顺利的获取了Ambient Color, 但是在IDE中有时候会报出一个说我 u_AmbientColor没有定义的警告

微信截图_20230727151904.png

 
然后如果我在Shader代码中加入 u_AmbientColor 的定义的话,又会说我重复定义 u_AmbientColor

微信截图_20230727152039.png


微信截图_20230727152124.png

 
之后我又去引擎的github中找了这个包含 u_AmbientColor 定义的 glsl文件,globalIllumination.glsl, 引入这个文件也没办法解决。
实在想不明白,有没有大佬知道这个 u_AmbientColor 具体的正确用法,官方的文档也没有详细介绍这些内容,有点头大,希望有人能解答一下,十分感谢!
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phhh

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检查一下Scene3D中的AmbientMode 是不是SolidColor,不是SolidColor不可以直接获取u_AmbientColor的值

phhh

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gl_FragColor = vec4(diffuseIrradiance(pixel.normalWS) / u_AmbientIntensity, 1.0);
return;
法线随便给一个vec3也行

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